
- Gary Kaspárov, Revista El Malpensante No 106. Marzo, 2010.
De acuerdo con lo que Rasskin-Gutman explica como la paradoja de Moravec, en el ajedrez, como en tantas otras cosas, los computadores son buenos en lo que los humanos fallan y viceversa. Esto me dio la idea de hacer un experimento. ¿Qué pasaría si en lugar de que el humano jugara contra la máquina, jugáramos como compañeros? Mi idea vio la luz en un encuentro que tuvo lugar en 1998 en León, España, y al que llamamos “Ajedrez avanzado”. Durante el juego, cada jugador tenía a mano un computador con el programa de su elección. La idea era crear el máximo nivel de ajedrez que se hubiese jugado jamás, una síntesis de lo mejor del hombre y la máquina.
Aunque me había preparado para ese formato tan inusual, mi encuentro contra el búlgaro Veselin Topalov, quien había sido hasta hacía poco el jugador número uno del mundo, estuvo lleno de extrañas sensaciones. El hecho de tener un programa de computador a nuestra disposición durante el juego resultó ser tan atractivo como perturbador. Y el hecho de poder acceder a una base de datos que contenía unos cuantos millones de partidas significó que no tuvimos que hacer un esfuerzo tan grande de memoria en la apertura, cuyas posibilidades habían sido cuidadosamente clasificadas a lo largo de los años. Pero como los dos teníamos acceso a la misma base de datos, la ventaja se redujo a la posibilidad de crear una idea nueva en algún momento.
Tener como compañero a un computador también significó no preocuparnos por cometer un error táctico. El computador podía proyectar las consecuencias de cada movimiento que considerábamos, y señalaba los posibles resultados y contrajugadas que de otra manera podríamos haber pasado por alto. Con eso bajo control, podíamos concentrarnos en la planeación estratégica en lugar de perder tanto tiempo haciendo cálculos. En esas condiciones, la creatividad humana resultaba todavía más primordial. A pesar de tener acceso a “lo mejor de los dos mundos”, mis partidas con Topalov distaron mucho de ser perfectas. Estábamos jugando contrarreloj y teníamos poco tiempo para consultar con nuestros asistentes de silicio. Sin embargo, los resultados fueron notorios. Un mes antes, yo había derrotado al búlgaro en un match de ajedrez rápido “normal” 4 a 0. Nuestro match de ajedrez avanzado terminó en un empate 3 a 3. Mi ventaja en el cálculo de las tácticas había sido neutralizada por la máquina.
Este experimento no aparece mencionado en el libro de Rasskin-Gutman, una omisión importante en la medida en que se relaciona estrechamente con su tema. Pero aún más notoria fue la manera como continuó el experimento del ajedrez avanzado. En el año 2005, el sitio para jugar ajedrez en línea Playchess.com organizó lo que llamó un torneo de ajedrez “estilo libre”, en el cual podía competir cualquiera, en equipo con otros jugadores o con computadores. Normalmente los sitios de juego en línea emplean algoritmos “anti-trampa” para impedir, o al menos desalentar, la tentación de los jugadores de hacer trampa con la ayuda de computadores. (Me pregunto si estos algoritmos detectores, que emplean el análisis diagnóstico de los movimientos y el cálculo de probabilidades, pueden ser un poco menos “inteligentes” que los programas que detectan.)
Atraídos por el jugoso premio en dinero, varios grupos de grandes maestros entraron a la competencia trabajando en asocio con varios computadores al mismo tiempo. Al comienzo los resultados parecían los esperados. Los equipos formados por humanos mas máquinas dominaron incluso a los computadores más fuertes. Hydra, un supercomputador diseñado exclusivamente para jugar ajedrez, como Deep Blue, no estaba a la altura de un jugador humano fuerte que usara un computador personal relativamente débil. La orientación estratégica humana combinada con la agudeza táctica del computador era abrumadora.
La sorpresa se produjo al final del evento. El ganador resultó ser no un gran maestro con un computador de última tecnología, sino un par de ajedrecistas americanos aficionados que usaron tres computadores al mismo tiempo. Su habilidad en manipular y “aconsejar” a sus computadores para que analizaran profundamente las posiciones logró contrarrestar eficazmente la comprensión superior del ajedrez que tenían los grandes maestros con los que se estaban enfrentando y la mayor potencia de cálculo de otros participantes. La combinación humanos débiles + máquina + un mejor proceso fue superior a un potente computador solo y, más notorio aún, a la combinación humanos fuertes + máquina + proceso inferior.
CRÉDITO:
Apartes del artículo “El maestro de ajedrez y el computador” escrito por Gary Kaspárov, publicado en la edición 106 de la revista El Malpensante (traducción del inglés por Patricia Torres). Kaspárov (Bakú, Azerbaiyán, 1963) fue campeón mundial de ajedrez entre 1985 y 2000. Hoy en día trabaja como escritor y activista político. Puede leer el artículo completo haciendo clic aquí. Edutecno recomienda ampliamente la Revista El Malpensante e invita a sus lectores a suscribirse a esta publicación. Los resaltados y subrayados en color verde corresponden al autor del este blog.










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